Rancang Bangun Game 2D Shooter Menggunakan Metode Finite State Machine

Authors

  • Agung Nopriansyah Universitas Dehasen Bengkulu
  • Indra Kanedi Universitas Dehasen Bengkulu
  • Prahasti Prahasti Universitas Dehasen Bengkulu

DOI:

https://doi.org/10.24014/sitekin.v19i2.14947

Abstract

This 2D Shooter game is an adventure video game where the player plays the character of a Survivor. This game focuses on the Survivor's adventure to kill all the monsters in order to continue to the next level until the end. This game uses the Unity game engine, by implementing the Finite State Machine. Finite State Machine is used on NPCs (Non-Playable Characters), namely characters that appear in the game as monsters in the game such as Enemy and Boss characters.

In the tests that have been carried out the results of the FSM (Finite State Machine) in this 2D Shooter game, most of the respondents with an average of 32% answered Very Good, 41% answered Good, 24% answered Moderate, 3% answered Poor.

References

Ardyanto, Toni & Respati Pamungkas, Anton (2017). Pembuatan Game 2D Petualangan Hanoman Berbasis Android. JURNAL ILMIAH GO INFOTECH Volume 23 No. 2, Desember 2017, 14-17.

Asmiatun, S., & Putri, A. N. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity. Deepublish.

Jauhari, M. A., Hamidin, D., & Rahmatuloh, M. (2017). Komparasi Stabilitas Eksekusi Kode Bahas Pemrograman .Net C# Versi 4.0.3019 Dengan Google Golang Versi 1.4.2 Menggunakan Algoritma Bubble Sort dan Insertion Sort . Jurnal Teknik Informatika, 9(1), 13–20.

Kurniawan, R. (2012). Apa Itu Game Engine. https://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/

Roedavan, R. (2018). Unity - Tutorial Game Engine Edisi Revisi Kedua. Penerbit Informatika.

Yahya & Muliawan Nur, Amri (2018). Pengaruh Aplikasi C# dalam Proses Perhitungan Numerik Terhadap Solusi Persamaan Non Linier. Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi Vol. 1 No. 2, Juli 2018, 79-87.

Safaat, N. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Smartphone Android (Studi Kasus: Materi Sistem Tata Surya Kelas Ix). SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 12(1), 41-47.

Abdullah, M. Z., Astiningrum, M., Ariyanto, Y., Puspitasari, D., & Asri, A. N. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Website menggunakan Framework Laravel. SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 18(1), 49-56.

Abdullah, M. Z., Astiningrum, M., Ariyanto, Y., Puspitasari, D., & Asri, A. N. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Website menggunakan Framework Laravel. SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 18(1), 49-56.

Rizki, M., Devrika, D., & Umam, I. H. (2020). Aplikasi Data Mining dalam penentuan layout swalayan dengan menggunakan metode MBA. Jurnal Teknik Industri: Jurnal Hasil Penelitian dan Karya Ilmiah dalam Bidang Teknik Industri, 5(2), 130-138.

Utami, M. C., & Hutomo, Y. T. (2014). Penerapan Waterfall dalam Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Dokumen Surat Menyurat pada Bank BJB Kantor Cabang BSD Tangerang. SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 12(1), 129-135.

Prasasti, R., Wilis, N., & Zulfahmi, A. A. (2021). Segementasi Citra Menggunakan Metode Watershed Transform dengan Kombinasi Thershold, HSV, Grayscale dan Morphology Untuk Mendeteksi Sebaran API. SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 19(1), 49-54.

Nurainun, T. (2020). Perancangan Sistem Informasi Pengendalian Persediaan Bahan Pokok (Studi Kasus Swalayan Buyung Family Pekanbaru). Jurnal Teknik Industri: Jurnal Hasil Penelitian dan Karya Ilmiah dalam Bidang Teknik Industri, 4(2), 139-145.

Fathurahma, F. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Pemilihan Sekolah Menengah Pertama (SMP) Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)(Studi Kasus: SMP Negeri di Pekanbaru). SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 9(2), 86-98.

Rice, N. (2015). Rancang bangun e-journal badan penelitian dan pengembangan provinsi Riau. SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 13(1), 32-38.

Safaat, N. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Smartphone Android (Studi Kasus: Materi Sistem Tata Surya Kelas Ix). SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 12(1), 41-47.

Erwanto, H., & Monalisa, S. (2016). Rancang Bangun Sistem Informasi Fitness Berbasis Web dan SMS Gateway pada Rajawali Fitness Pekanbaru. J. sains, Teknologi dan Ind. sains, Teknologi dan Ind, 14(1), 72-78.

Rozanda, N. E., Marsal, A., & Iswanti, K. (2012). Rancang Bangun Sistem Informasi Hadits Menggunakan Teknik Temu Kembali Informasi Model Ruang Vektor. SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 11(1), 102-110.

Anofrizen, A., & Hamzah, M. L. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Rute Angkutan Umum Berbasis Android Pada Kementerian Perhubungan Kota Pekanbaru. SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 18(2), 283-291.

Downloads

Published

2022-05-29

Issue

Section

Articles